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Educational Passages PT / Metodologia

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Público-Alvo

1.º, 2.º e 3.º ciclo do ensino básico, Escolas Profissionais.

Acompanhamento e Orientação:

O desenvolvimento do projeto nas escolas tem o acompanhamento da DGPM e o apoio técnico-científico do Instituto Superior Técnico, a partir do centro de investigação: ISR-Lisboa.

 

A implementação conta ainda com o apoio da Oceans On! e da Câmara Municipal da Horta, nos Açores, e da Estação de Biologia Marinha do Funchal, polo do Observatório Oceânico da Madeira, na Madeira.

 

Objetivos:

  • Explorar de forma holística a relação biunívoca entre o homem e o oceano.

  • Aumentar o conhecimento científico acerca do oceano.

  • Desenvolver competências transversais de comunicação, planificação, criatividade, trabalho colaborativo.

  • Aproximar os jovens de outras culturas.

  • Fomentar atividades práticas.

  • Compreender a importância das novas tecnologias.

 

Etapas:

1.ª Etapa - Motivação

Nesta primeira sessão a equipa coordenadora vai à escola para motivar os alunos a envolverem-se no desafio. Fala-se das histórias dos barquinhos que já atravessaram o Atlântico e promove-se o diálogo entre alunos e investigadores (DGPM ou IST) acerca de temas como ventos, circulação oceânica, tecnologia marinha, simulações/previsões.

2.ª Etapa - Exploração

Em contexto de sala de aula (na disciplina de Língua Portuguesa, Cidadania ou Ciências Naturais), propomos que se explore o projeto educativo norte-americano Educational Passages, que deu origem ao “Educational Passages PT”.

Pode ainda explorar-se a história do WEST, o barquinho lançado nos E.U.A. que deu à costa perto da Nazaré. Encontra-se informação sobre o WEST em diferentes suportes.

Websites:

DGPM

DSOR - ISR

Valuma

Jornais:

Público - junho de 2014

Público - junho de 2015

Televisão:

TVI - maio de 2015

RTP Madeira - janeiro de 2016 (ver aos 14 min 27 seg)

RTP1 - janeiro de 2016 (ver aos 21 min 0 seg)

Questões a debater em sala de aula para explorar a Literacia do Oceano:

  • “O Oceano e a humanidade estão fortemente interligados” - explorar a nossa relação com o Oceano e vice-versa.​

  • “Há muito por descobrir e explorar no Oceano” – que papel pode ter este veleiro para ajudar a descobrir mais sobre o Oceano e como podemos contribuir para a resolução de problemas ambientais. Para estas questões podem-se utilizar exemplos concretos como derrames de petróleo ou a localização de ilhas de lixo no Oceano.

 

3.ª Etapa - Trabalho Prático

Nas aulas de Educação Tecnológica ou em turmas de Escolas Profissionais:

  • Montagem do barquinho a partir do manual de montagem (em preparação). Para esta tarefa sugerimos que contactem um centro náutico ou estaleiro local para ajudar na seleção dos materiais e na própria montagem.

  • Pintura do barco. As tintas devem ser acrílicas de exterior e os pinceis de pelo duro.

  • Preparação do barco para navegação. Será necessário colar uma identificação e nome de contacto bem visível no convés.

 

Nas aulas de Português e/ou Inglês:

  • Dinamizar uma discussão para batizar o barquinho. O nome deverá estar relacionado com a escola, com a região ou com Portugal. Deve ser suficientemente simples para ser lido em todas as línguas.

  • Elaborar a mensagem (em português e inglês) a incluir no barquinho para ser lida por qualquer povo do arco Atlântico. O conteúdo é livre mas sugerimos que transmita uma mensagem humanista.

 

Nas aulas de Educação Visual:

  • Desenvolver um projeto artístico para decorar o barco que reflita a nossa cultura. Deverão ser criados pequenos grupos de trabalho. Existe um documento que pode ser impresso e que permite fazer o projeto à mesma escala do barco. Algumas sugestões e orientações:​

  1. Os projetos artísticos deverão ter como linhas orientadoras a nossa cultura/símbolos locais e uma mensagem humanista.

  2. Poderão criar um logotipo do barco.

  3. Os desenhos deverão ser feitos à escala 1:1 para que os alunos tenham consciência da dificuldade do que estão a criar uma vez que a pintura do casco é feita maioritariamente com pincéis.

  4. As cores predominantes devem ser cores vivas e bem visíveis no mar (amarelo, laranja, e vermelho são normalmente cores utilizadas em equipamentos marinhos, por essa razão).

  5. Os projetos deverão ser submetidos à avaliação de um júri composto por professores, alunos de outras turmas, entidades locais envolvidas ou elementos da equipa coordenadora do projeto.

 

Nas aulas de História e/ou Ciências:

  • Explorar os termos náuticos necessários para que os alunos se familiarizem e utilizem a linguagem correta. Poderão usar o seguinte documento.

4.ª Etapa - Comunicação

Sugerimos que as turmas envolvidas apresentem publicamente os projetos de decoração num evento local ou para a comunidade escolar.

 

5.ª Etapa - Teste

Os veleiros devem ser testados em meio aquático. Sugerimos que o façam num ambiente controlado antes de os testarem no mar. O GPS será testado pela equipa do IST/ISR-Lisboa antes de ser colocado nos barquinhos.

6.ª Etapa - Lançamento

O lançamento do veleiro é feito em articulação com a DGPM, que vai assegurar o lançamento num local propício a que o barquinho avance para o Atlântico e não volte a terra.

7.ª Etapa - Monitorização

Nas aulas de Ciências, Geografia, História e Matemática os alunos poderão trabalhar vários temas e conceitos usando as seguintes plataformas:

 

Podem aprender vários conceitos de Física (deslocação, unidades de medida, velocidade instantânea e velocidade média) e de Matemática (percentagens, conversões, expressões matemáticas, vetores) de modo a conseguirem fazer previsões de posição do barquinho.

Nas aulas de Ciências e de Geografia poderão explorar conceitos como fusos horários, latitude/longitude, correntes oceânicas e características gerais (geografia, demografia, cultura) de países do Arco Atlântico.

 

8.ª Etapa - Interação

Quando o veleiro é recuperado noutro país e entregue a uma escola local, deverá ter início um processo de interação e partilha entre alunos de diferentes países. Os alunos poderão trocar cartas, partilhar mensagens e vídeos e, inclusivamente, interagir em tempo real em videoconferência.

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